トラベル・ファンタジー
りゅうたま:ベーシック・サプリメント
はじめに
本サプリメントはちょっとしたゲームの拡張を目的にとして追加したルールやデータをまとめたサプリメントです。 主にシナリオギミックの汎化とバランス調整用のデータを扱っています。『りゅうたま』に慣れている人と遊ぶときは【六分儀】なしで追加してもいいかもしれませんが、 『りゅうたま』に慣れていないプレイヤーと遊ぶときは【六分儀】の効果で追加することを推奨します。
本サプリメントの構成
- アイテム関連のルール
- チェック関連のルール
- 旅歩き関連のルール
- 戦闘関連のルール
- 街巡りルール
アイテム関連のルール
バリアント:祝福系追加特徴
§概要
これらの魔法効果を持つアイテムの追加特徴は、主にアタックタイプの【フォーカス】と関連したものとなっています。竜が旅人の強さを象徴する武器に祝福を与えてくれているのです *1。 これらの追加特徴は祝福系追加特徴と呼び、以下のルールに従います。
- 全て〔魔法効果〕として扱われる。
- 1つの武器につき、どれか1つの祝福系追加特徴しか持たせることができない*2
- 【フォーカス】で選択した武器に、キャラクター作成時に選択した習得武器は含まれない。
- 【フォーカス】で選択した武器に〈武の嗜み〉で選択した武器は含まれない。
- 【フォーカス】で同じ武器を重ねて選択した場合*3、チェックへのボーナスは更に+1される。
- 関連するチェックで「1ゾロ」を出した場合、その特徴を持つ武器の【耐久度】が減少する。
§「アイテムの追加特徴」の追加
特徴名 | 価格修正 | 効果・説明 |
---|---|---|
フェインティング | +3000 | 武器のみ可。テクニックタイプを重ねて取得しているなら、フェイント時の[命中チェック]に+1。旅のテクニックを極めた者だけが持つことを許された攪乱用の武器。 |
サーチャージング | +3000 | 短剣と弓以外の武器のみ可。現在の【所持サイズ】が25以上ならば[ダメージ・チェック]に+1。荷物を利用した加重攻撃をするため【体力】に依存しない武器では無意味。 |
ハンティング | +2000 | 武器のみ可。【フォーカス】で選択した武器を使用することで〈狩猟〉のチェックに+1。狩猟用の動物と効果が重複する。 |
ピッキング | +2000 | 武器のみ可。【フォーカス】で選択した武器を使用することで〈薬草採り〉のチェックに+1。短剣や斧が相応しいが他の武器でもOK。 |
コーテシー | +2000 | 武器のみ可。【フォーカス】で選択した武器を使用することで〈礼儀作法〉のチェックに+1。地域によって様々な儀礼用の武器がある。 |
ダンシング | +2000 | 武器のみ可。【フォーカス】で選択した武器を使用することで〈音楽〉のチェックに+1。剣や短剣を用いた剣舞が有名だが、世界のどこかには弓や斧を使うところもあるという。 |
プロセッサー | +2000 | 武器のみ可。【フォーカス】で選択した武器を使用することで〈材料加工〉のチェックに+1。加工用に短剣が好まれる傾向にあるが、槍の先端の鏃を取り外して加工に用いる部族もいるのだという。 |
トレーダーズ | +2000 | 武器のみ可。【フォーカス】で選択した武器を使用することで、同じアイテムを3つまとめて売買するときでも〈春夏冬〉を使用することができるようになる。【フォーカス】で同じ武器を重ねて選択している場合、同じアイテムを2つまとめて売買するときでも効果を発揮する。良い武器を携行することはは商人にとって信頼の証となる。 |
ブリーダーズ | +2000 | 武器のみ可。【フォーカス】で選択した武器を装備することで、装備者の連れて歩いている「赤ちゃんの」動物が育つ速度が凄く早くなる。また装備中は連れて歩いている動物は全て「動物のエサ」を消費しなくなる。なぜか動物たちが元気になる不思議な祝福を受けている。 |
フォージド | +2000 | 武器のみ可。装備者本人が【フォーカス】で選択したこの特徴を持った武器で攻撃をする直前に、武器の耐久度を1下げることにより、その攻撃のダメージ・チェックに+1する。 |
キャスティング | +2000 | 杖のみ可。【フォーカス】で「素手(代用武器)」を選択している時、【パワー】の効果が魔法の効果を求める際の[精神]チェックにも適用される(例えば《キュア・タッチ》の回復量は[精神]+1となる)。季節の竜に一生懸命お願いをすると、旅装の杖は魔法の杖となる。 |
バリアント:ユニークアイテム
§概要
ユニークアイテムとは、とある街に伝わる秘伝的な品など、通常の方法で購入することができないアイテムです。ユニークアイテムの作り方をクラフトの旅人は学ぶことができる場合があります。クラフトの〈物作り〉で作成可能であるほか、旅人への依頼の報酬として手に入れる機会があります。
§ユニークアイテムの基本原則
クラフトが〈物作り〉で作成するためには、そのユニークアイテムの「レシピ」を持っていなければいけません。「レシピ」はミンストレルの「音楽」や魔法のように「ノート」に書き記しておきます。また以下のルールに従います。
- まだその街で1つも「レシピ」を取得していない場合のみ、新たに「レシピ」を取得できる
- 自分の〈物作り〉で選択したカテゴリと当該ユニークアイテムのカテゴリが一致していなくてもよい
§ユニークアイテムデータ
個別のアイテムについてはGMが設定します。
チェック関連のルール
バリアント:集団チェック
§概要
集団チェックとは、複数のキャラクターが1つの課題を解決するために協力して事に当たるような場面で使用する特殊なチェックに関するルールです。 チェックを複数回行います。
§集団チェックの基本原則
集団チェックを構成する1つ1つのチェックを貢献チェックと呼びます。 一般的に集団チェックは複数回の貢献チェックから成り立っています。 集団チェックは全て以下のルールに従います。
- 戦闘のように、ラウンド進行で管理する
- 1ラウンド=10秒を標準とする
- 1ラウンドが10秒でない場合は別途GMが指定する
- 貢献チェックに使用する能力値はGMが指定する
- 貢献チェックではダイスを2個振る
- ラウンド中に貢献チェックをしなかったPCはサポートができる
§集団チェックの細則
集団チェックの処理をする際には、以下のような付随的なルールがあります。
- GMは貢献チェックに使用する能力値を指定する代わりに特定のチェック([命中チェック]や[交渉]や〈狩猟〉など)に変更することができます。
- 貢献チェックに対してサポートが可能です。「5」を目標値とするチェックを行います。サポートに使用する能力値は原則的に貢献チェックと同じ能力値とします。
- GMはPLのアイディア次第で、このサポートチェックに使用する能力値を別の能力値に変更したり、アイテムや魔法をうまく使うことでサポートのチェックに成功したものとみなしたりできます。このサポートは、1人のPCに複数人のPCが同時にサポートすることができます(修正値が累積します)。ただし1ラウンド中にサポートができるのは、1人1回までです。またサポートを行ったPCはそのラウンド中は貢献チェックを行えません。
GMは制限時間を過ぎた場合にペナルティを課します。例として以下のようなものが挙げられます。
- 集団チェックが失敗する
- 全員のHPが半分になり、到達度や成功数0からやり直し
- 時間が経過する(2回失敗すると翌日になる)
- 強敵との戦闘が避けられなくなる
§集団チェックの種類
集団チェックにはその性質に応じて2種類のタイプがあります。
- 到達度型
- 成功数型
§タイプ:到達度型
旅の途中の障害を皆で克服するような場面に相応しい集団チェックのタイプです。 「大きな岩を動かす」などの場面を再現する際に使います。以下のルールに従います。
- 1ラウンドに1人1回の貢献チェックができる
- 規定時間内の到達度と総合目標値とを比較する
到達度型の集団チェックは以下の手順で処理を行います。
- GMは総合目標値を宣言する
- GMは制限時間を宣言する
- GMは時間経過によるペナルティを宣言する
- GMは貢献チェックに使用する能力値を宣言する
- GMは旅装の効果が適用されるかどうかを宣言する
ここでいう総合目標値とは、課題全体の難しさを表します。例えば総合目標値「40」と宣言された場合、PC全員の(貢献チェックの出目+修正値)の値の合計、つまり到達度が「40」に到達しなければならないことを表しています。
また到達度型の集団チェックでは、GMは判定に使用する能力値を複数種類設定しておくことを推奨する。
§タイプ:成功数型
似たような課題を複数回繰り返すような場面で使用します。探索型シナリオなどで、 食材などを複数収集するような場面を再現する際に使います。以下のルールに従います。
- 1ラウンド中に貢献チェックが可能な人数が決まっている
- 規定時間内の成功(勝利)回数と目標成功数とを比較する
成功数型の集団チェックは以下の手順で処理を行います。
- GMは制限時間を宣言する
- GMは参加可能人数を宣言する
- GMは時間経過によるペナルティを宣言する
- GMは貢献チェックに使用する能力値を宣言する
- GMは各貢献チェックの目標値(もしくは対決相手)を宣言する
- GMは目標成功数を宣言する
§オブジェクトの利用
GMは戦闘時のようなオブジェクトを設定するかどうかを決めることができます。 集団チェック中は、オブジェクトを使用すると命中チェックではなく、貢献チェックに+1します。 使い方は戦闘時のオブジェクトに準じるものとします。アーティファクトの〈大剣〉の効果を適用させても構いません。
§集団チェックの応用
上記ルールは集団チェックに関する基本原則ですが、 集団チェックをより盛り上げるためにイベントを用意したりチェックに使用する能力値の種類を増やしたりすることができます。
例えば「到達度が○○に達した」「成功数が△回に達した」「◇ラウンド経過した」「到達度型の集団チェックにおいて1人の貢献チェックが規定値を上回った」 などを条件として、途中でイベントが発生します。イベント内容としては難易度の上昇、天候の変化、貢献チェックに使用する能力値の変化、 アイテムの入手、状態異常系のハプニングなどが挙げられます。
また例えば「食材を集めてくる」という集団チェックを、〈狩猟〉で動物を狩る部分、 [交渉]で人から食材を手に入れてくる部分、[体力+敏捷]で穀物を収穫する部分に分けて処理をします。 結果に応じて出来上がる食事が変化するわけです。知力や精神の高い人が集まるパーティですと人から頂いた食材が多くなりますし、 体力や敏捷が高い人が集まるパーティですと穀物が多めになります。また、「必ずどれか1つのチェックに成功しなければならない」 などの制約を設けることもできるでしょう。
バリアント:魔法チェックのバリアント
§概要
従来のルールですと、[魔法チェック]でクリティカルを出した時の特典は特にありませんでした。しかし、これでは寂しいので、「[魔法チェック]でクリティカルを出した場合、その魔法における消費【MP】が0になる」とします。ただし[魔法チェック]の達成値を上げるために行った「集中」で支払ったコストはそのままです。
また、従来のルールですと、「オブジェクト」は[魔法チェック]には使用できないことになっていますが、リプレイの記述などを鑑みて、戦闘中における[魔法チェック]にも「オブジェクト」を使用して達成値を+1することができるものとします。
旅歩き関連のルール
バリアント:地形の合成ルール
§概要
地形の合成ルールとは、ぬかるんだ森を「森」かつ「湿地」と表わすように、2つ以上の特徴を持つ地形を表現するためのルールです。
§地形の合成の基本原則
地形の合成ルールに従って合成された地形を合成地形と呼び、以下の原則に従います。また合成の元となった地形を便宜上起源地形と呼ぶことにします。
- 旅装や得意地形などのボーナスはどの起源地形へのボーナスを累積して適用する
- ただし1つの旅装がそのボーナスの値を超えてボーナスを生み出さない
- 〈音楽〉が扱う地形は合成地形ではなく、起源地形とする
- 〔ヒーリングハーブ〕は起源地形のものを全て手に入れることができる
- 地形のLVは各起源地形の中で最も高いLVのものを採用する(移動距離に影響)
- 地形の目標値は各起源地形の目標値の平均値を採用する(詳細は後述)
- GMがモンスターの生息地形を参照するときは、すべての起源地形が参照される
§地形の合成ルールの詳細
- 例えば「丘陵」かつ「林」において〔登山靴〕と【得意地形:林】がある場合、ボーナスは+3となります。
- 例えば「高山」と「岩場」の両方に対応していても〔登山靴〕のボーナスは+1のままです。
- 憶えることのできる音楽は天候か、起源地形のうちいずれかです。また起源地形のうちどれか1つでも一致していれば〈音楽〉を使用することができます。つまり「ぬかるんだ森の音楽」を憶えることはできません。
- 〈薬草採り〉においてクリティカル時はそれぞれ3つずつヒーリングハーブを手に入れることができます。3種類の地形が合成されていれば、9つのヒーリングハーブを獲得できます。
§起源地形が2つの場合
「地形の目標値」は2つの起源地形の平均値となる。 例えば「林(8)」かつ「山(10)」ならば、合成地形の目標値は「9」になる。
§起源地形が3つ以上ある場合
「地形の目標値」は、起源地形の中で最も高い値のものと、最も低い値のものの平均値となる。 例えば「草原(6)」かつ「岩場(8)」かつ「密林(12)」ならば、6と12の平均をとり、合成地形の目標値は「9」となる。
バリアント:天候の累積ルール
§概要
天候の累積ルールとは、「暑い」を2回重ねて猛暑、3回重ねて酷暑を表すように、同じ天候を複数適用してより強力な天候を表現するためのルールです。公式シナリオに既に登場していますが、正式な裁定ルールがないため、ルール化することにしました。
§天候の累積ルールの基本原則
同じ種類の天候を複数適用した場合、以下の原則に従います。
- 「【暑い】×3」などと表記する
- 「【**】×n」と「【**】」は、音楽や旅装が適用できるかどうかを裁定する際、同じであるとみなす *1
- 同じ天候を複数適用した場合、【天候の修正値】はその分だけ増加する *2
§天候の累積ルールの補足
原則として以下のような天候の累積は推奨しません。これらはシナリオ上、特に必要性があるとき以外は使用を控えた方がよいものです。
- 「【雨】×3」が【豪雨】で表せるように、同じ修正値の天候で置き換えができるもの
- 「+1」の修正値の天候を4回以上累積させたもの
- 「+3」の修正値の天候を3回以上累積させたもの
- 「+5」の修正値の天候を2回以上累積させたもの
バリアント:特殊な地形ルール[New!]
特殊な地形ルールは旅のイベント集の中に組み込みました。
戦闘関連のルール
街巡りルール
バリアント:街巡りルール
§概要
街巡りルールは、いわゆるシティアドベンチャーを処理するためのルールです。
従来のシナリオ作成方法だと、シナリオ構成シートに従って時系列的にシナリオを書くことになります。 このままでも旅人たちが事件に巻き込まれながら、街の中を巡るような疑似旅行を楽しむことができますが、 プレイヤーの決定によって街を巡り、色々な事件に遭遇するような状況になりにくく、 情報収集に『りゅうたま』らしいルールを取り入れにくいため、新しいシナリオ構造として、街巡りルールを定義します。
ただし、あらゆるシティアドベンチャーを街巡りルールで処理しなければならないというわけではありません。
- PCたちが街の中で事件に巻き込まれる場合
- 街づくりシートを見ながら映画的にPLに情報収集シーンを演出させる場合
以上のような意図がある場合は街巡りルールは適しません。(A)は従来通り、シナリオ構成シートを使用します。 PLの選択によって物語を分岐させるような場合は、シナリオ構成シートを2枚使って整理すればよいのです。
(B)のようなケースでは、情報収集イベントに入った時に、予め情報項目とチェックの種類をPLに提示して、 どんなふうに情報収集するのかをPLに自由に演出させます。この時、戦闘のオブジェクトルールを応用して、 街づくりシートの項目と関連づけて演出すると「情報収集にボーナス+1」などすると盛り上がるでしょう。
§街巡りの基本原則
街巡りでは、マップシートか、専用の街巡りシート[1/2/3/4]を使い、拠点間の移動を旅歩きルールで解決します。
- GMは適切なマップを用意する
- マップには施設や広場などのイベントが起きそうな拠点を複数書き込む
- 拠点と拠点を線で結び、その際に【地形】を設定する(線を移動ルートとして扱う)
- 【天候】の決め方は特に指定しない。GMが判断する
- 拠点間を移動する際に[移動チェック]と[方向チェック]を行う
- 地形による移動距離への修正は適用しない
- [方向チェック]に失敗した場合、移動距離半分として考え、旅歩きがもう一度発生する
- 一度通ったLV2以下のルートには、帰りルートのチェック省略のルールが適用される
§街巡りの基本的な流れ
街巡りでは以下の手順で処理を行います。
- GMによる街巡りの宣言
- マップが提示される or 参加者でマップを作る*1
- 街の広さの宣言
- PCの初期位置の決定
- 旅歩き
- イベントの解決
- 時間の経過*2
§旅行シナリオ
旅行シナリオにおける街巡りは観光が中心になります。
ゲームとしては、望ましい旅程を組んで、その通りに観光ができることが勝利条件となります。 そこで、不十分な情報(謎)、ハプニングなどを間に挿入することでゲームが盛り上がります。
また、時刻によって様子が変化する観光スポットを用意することで、本当に旅行の計画を立てるように、 旅程を組むための相談がより楽しくなります。 例えば厳島神社は満潮と干潮で楽しみ方が変わります。
§探索シナリオ
探索シナリオにおける街巡りは情報収集が中心になります。
ゲームとしては、情報の点と点を繋いで目的のものを見つけ出したら勝利となります。 以下に紹介する情報収集の障害を活用することを推奨します。
§討伐シナリオ
討伐シナリオにおける街巡りは情報収集や交渉が中心になります。
ゲームとしては、討伐対象を攻略するための作戦に必要なピース集めをすることになります。。 以下に紹介する情報収集や交渉の障害を活用することを推奨します。
バリアント:情報収集
§概要
情報収集は街巡りにおける付帯的なルールです。主に規模の大きな都市において活用されるルールとして想定します。 「街の人から話を聞く」などの行為をゲーム的に解決するための処理です。
原則的には以下に示す時間ターゲットと体力ターゲットという2つの考え方を適用して処理しますが、 GMは処理が煩雑になるのを防ぐために、いずれか一方の考え方のみを選択してもよいものとします。
§時間ターゲット
情報収集に時間制限を設けるという考え方です。
GMは街の広さを設定します。1〜2が適当でしょう。街の広さは、1回の拠点間の移動に費やす時間数に相当します。 例えば【街の広さ:2】の街で、2マス離れた拠点まで移動すると、4時間が経過したことになります。
1日の活動可能時間はGMが適宜設定してください。ちなみに旅歩きの目安となっているのは8時間のようです(P.76)。
§体力ターゲット
情報収集に労力がかかるという考え方です。
街の規模に応じて、情報収集するのに疲れやすくなることを表します。
村 | +1 |
---|---|
町 | +2 |
都市 | +3 |
大都市 | +4 |
例えばその日のうちに【都市】で拠点を移動すると、移動した人はその日の間ずっと、[移動チェック]の目標値が+3になります。またこの効果は累積します。
この考え方を導入すると、【村】や【町】では比較的簡単に情報が手に入ることになります。 〔情報屋(町以上)〕、〔占い(都市以上)〕、〔図書館(大都市以上)〕などの情報系サービスは街の規模が大きくなるほど情報が手に入りやすいため、バランスを取るために大都市の難易度が高くなっているのです。 また、体力ターゲットは、シティアドベンチャーで活躍しにくいアタックタイプにとって有利にはたらくように調整しています(HPが行動回数と直結しているため)。
§村や町での情報収集
上記ターゲットを採用すると村や町では簡単に情報が得られ、ゲーム的な魅力が低下します。
そこで村や町では以下に示す交渉と組み合わせて「偏屈な長老」や「不思議な昔話」、「動物の痕跡」など、別の方法で情報収集する機会をつくるとよいでしょう(大都市では図書館がカバーしている)。
バリアント:交渉
§概要
情報収集や協力をこぎ着けるのに技量を必要とする場合があります。
話を聞いても心を開いてくれない人もいるはずです。そういう時は、拠点移動の他に、[何らかのチェック]や、〔特別なアイテム〕、戦闘で力を示すことなどが必要になることもあるでしょう。 チェックとしては[交渉]〈伝承知識〉〈動物探し〉〈教養知識〉〈礼儀作法〉などを推奨します。
バージョン情報
- ver.1.0.0(2013/05/29)
- ver.1.1.0(2013/06/03)
- ver.1.1.1(2013/06/03)
- ver.1.2.0(2013/06/04)
- ver.1.2.1(2014/01/02)
- ver.1.3.0(2014/10/20)
- ver.1.3.1(2014/10/21)
- ver.1.4.0(2014/10/28)
- ver.1.5.0(2017/03/26)